樽々男の日常

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【神ゲー】メタファー・リファンタジオ

どうも、まっしーです。

 

本日はメタファー・リファンタジオのトゥルーエンドまでやり終えたので感想書いていこうと思います。

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プレイする予定の方は読まないで下さい(特に世界観、ストーリー部分)。

難易度はHARD、総プレイ時間は91時間ほどです。アトラス作品はペルソナ345、女神転生V、ユニコーンオーバーロード、十三機兵防衛圏をプレイしたことあります。アトラスビギナーです。

いつものように適当に項目分けて話します。

 

「ゲームプレイ」

ストーリーに触れる前にゲームプレイ部分です。アトラス35周年記念作品ということもあってか、様々なアトラス作品の良いトコ取りみたいな感じになってます(らしい)。

戦闘システムのベースは女神転生、他はペルソナベースなのは分かりました。その他にも隊列システムに世界樹シリーズの要素があったり、ジンテーゼという合体技はアバタール・チューナーというゲームから来てる、らしい。アトラスの記事とか、他の人の感想記事読んで分かりました。

とにかくアトラスファンにはたまらない作品だったということですね。勉強しなければ…。

 

「戦闘システム」

・プレスターンシステムの良さ

前に少し説明したので省きますが、メガテンのプレスターンシステムが主となってます。簡単に説明すると、自分に有利な行動を選択(弱点を突く等)すると行動回数が増え、逆に敵に有利な行動をする(攻撃を外す、耐性のある属性で攻撃してしまう)と一気に敵のターンに移行する、というようなシステムです。

女神転生5の時にも思ったのですが、このシステムがあることでコマンドRPGの緊張感とやってやった感が増加します。攻撃を外しただけで一気に全滅まで持っていかれることもあるし、逆に工夫すれば相手のターンを無効化して一方的に殴り続ける、みたいなことも出来ます。

すごく面白い。

 

この緊張感とやってやった感のために本作は普通のRPGよりも難易度高めに設定されているらしいです。割とRPG慣れしてる自分もハードでめちゃくちゃムズいやん…となる場面がいくつもありました。


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本作のバフは3段階まで存在する。その分ペルソナに比べてバフに依存するような形ではなく、あくまで補助としての側面が強いのも非常に良いと思いました。

 

また隊列の概念もあります。前列は物理攻撃が強くなる代わりに被ダメが増え、後列は物理攻撃が弱くなる代わりに被ダメが減るという具合に一長一短あります。これは戦闘中に変更できるので、敵の攻撃が来る時は後ろに下げ、攻撃時に前線に上げる、みたいな結構動きのある戦闘になってます。これもプレスターンとの相性がくっそ良かったと思いました。

 

ボス戦では全ステのデバフが基本なので解除等は必須。さらに攻撃反射等もつけてくるので非常に難易度が高い。

ただ、これが理不尽的な難しさではなく、「対策しないと勝つのにかなり苦労する」くらいの難易度なのが絶妙でしたね。敵の情報を事前に入手したり、アイテムで足りない戦力を補うとか、ゲーム内システムをフル活用できるちょうどいいバランスでした。

 

アーキタイプ

そんな難しいバトルに挑むために本作はペルソナ、、もといアーキタイプの育成とパーティ編成が大事です。まぁ、これが個人的には面白すぎましたね。

アーキタイプは従来のRPGでいうジョブですね。各キャラクターごとにそれぞれレベル管理されていて、自由に装備させることが出来ます。

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キャラごとに自由にアーキタイプの付け替えができる。ので、自由度が高まる。

 

またアーキタイプごとに技の継承というのもできます。簡単に言うと、履修済みのアーキタイプから技を引っ張ってきて自由に付け替えできるというわけです。これが最高でしたね。「僕が考えた最強アーキタイプ」を作り出すことが出来るので…。

 

そしてパーティ編成自体も面白いです。ジンテーゼという合体技があるのですが、それが特定のアーキタイプの組み合わせが必要になります。そうすることで何がいいかって、ずっと同じパーティだけ使うみたいなことが減るんですよね。これも自由度高くなってた要素だと思います。

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ジンテーゼが強力なので基本的にはこれを主軸にパーティ編成する。敵の相性で使いたいジンテーゼも変わるので、編成が変わる、という寸法です。

 

「ストーリー」

物語は8つの種族と3つの国からなる連合国家が舞台となっています。この国では種族によって優劣が決まっていて、立場の弱い種族に生まれただけで差別を受け続ける、といったようななかなかハードな世界となっています。

そして導入で前王が殺される、というところから物語がスタートします。王が死んで跡目をどうするか、、、となったところで選挙魔法が発動し、国民の誰もが王になる権利を得ることになります。要するに今の民主主義のメタファー的なストーリー展開がなされるわけです。

で、主人公サイドはなんやかんやあって王になるために国民の信託を得る&前王を殺害したルイを王にさせないために奮闘するストーリーとなっています。

 

・選挙を題材としたストーリー

選挙活動の一環として各地を旅するのですが、その乗り物が凱戦車です。選挙の街宣車とかけています。

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二本足でドスドスと移動します。

 

アーキタイプの覚醒シーンもかなり気に入っています。自分の心臓を抉り出し、それを拡声器のようにして誓いを宣言するのです。まーじでカッコよかった。

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序盤で出るストロールの覚醒シーンがお気に入りです。


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他の候補者のバカげたマニュフェストは一見笑えますが、現実でもあまり大差のないものがあるので笑えない感じになっています。ここのブラックな部分を弄るのはアトラスのお家芸ですね。

ただ、あまり斜に構えた感じで選挙を揶揄するようなストーリーではないのでそこは安心して欲しい。

 

・「不安を力に」と「旅」がメインテーマ

選挙は選挙でストーリーに大きく関わってきますが、旅要素もかなり強いです。

先ほど軽く紹介した鎧戦車に乗って大陸各地を旅するのが非常に気持ちの良いものとなっています。

世界各地を回る中で絶景を訪れる、非常に旅感のあるRPGとなっている。


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幻想のような風景を旅先で見つけることもあり、旅してる感は強い。

 

また本作は移動時間に鎧戦車内で仲間との触れ合いや食事を作成する等の行動ができる。キャンプカーで旅してるみたいな気分になります。ちなみにこの鎧戦車のデザインはエヴァのデザインをした山下いくと氏が担当しています。トカゲのような足で陸上を移動するのは面白いですよね。

 

・メタ要素

本作の世界の中で争いも差別もない理想郷として描かれているのが現代社会です。まぁ、この時点で違うやろ…ってなるんですが、逆の立場で考えると現代社会の理想郷ってファンタジーの世界になるんですよね。

要するに私たちはファンタジー世界(アニメやゲーム等)に理想を抱いていますが、ファンタジー世界だって理想郷足り得ないということを若干皮肉ってるわけです(夢ばっかり見てんなよ的な感じ)。

ただ、幻想(創作物)を否定するばかりではなく、その幻想から何かを学び取って現実に落とし込むことは大事ということを伝えてくれてます。要するにアトラスなりのファンタジー(創作物)への向き合い方を結構直接的に伝えてくれてます。

例を挙げたらペルソナとかが分かりやすいと思います。主人公への自己投影が強くなるゲーム性ではありますが、その中でプレイヤーに何かを学んで欲しいというメッセージ性が強いです(ペルソナ5だったら反逆の精神とか、3だったら臨死体験から来る死生観の確立とか)。

そういう意味でアトラスの作るゲームは今までこうだったし、これからもそういうものを作るよ、みたいな主張を感じ取れて個人的にはすごく良かった。ゲームという創作物を通じて、プレイヤーに何かを提供するという意味で非常にメタ要素の強い本作となってた気がします。

 

・キャラクター

めっちゃ良かったと思います。最近流行りのDEI(多様性)に対するアンサーとして、8つの種族がいる世界観を描いています。

意図しているかは分かりませんが、個人的には最初はキャラクターデザインが受け入れづらかったです。特にユーファとか三ツ目だし。

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ユーファ、最初苦手でした。

そこから旅を続けていく中で行動や言動で好きになっていく、というのはなんかリアルに感じました。やはり、第一印象で違う人種を「同じ」と思うって無理だと思うんですよね。それを理解した上で内面の人間性を見ていくことが差別とかを無くす唯一の方法なのかなと思ったり思わなかったりしました。

 

ちなみにストロールが1番好きでした。こいつはずっと有能だし、良いヤツすぎた。あとマリアは天使。

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あまりにも可愛い。

 

「音楽」

王道のファンタジー作品ということもあり、ペルソナテイストな音楽ではなく、オーケストラや合唱団のコーラスが入るような壮大なものとなってます。

そして、メインボーカルが現役の住職のお経となっています。創作言語だとは思うのですが、曲のメインでお経が流れるのはインパクトがすごい。でも、インパクト負けしない力強い曲ばかりとなっています。

総じて神曲ばかりでした。

 

「まとめ」

もう言語力がないのでここらへんでこの記事を供養しようと思います。

マジで面白かったです。マストプレイレベルだと思うので是非やってみてください。