樽々男の日常

一般男性の日記。毎日投稿を目指す!!

【神ゲー】ユニコーンオーバーロード

どうも、まっしーです。

 

朝起きてからトロコンまでユニコーンオーバーロードをプレイし終えたので、この時点で感想書いていきます。

難易度は1周目で選べる最高難易度のエキスパート、ストーリークリアまでのプレイ時間は70時間ほどです。

 

「ゲームシステム」

本作の核となっていると思います、最高の仕上がり。

広大なマップを探索できるフィールドと戦闘パートのステージの2種類を楽しめます。

・フィールド

アイテムの購入や収集、キャラクターとの会話がメイン。フィールド上でメインクエストやサブクエストを選択することで、戦闘へと発展する作り。

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主人公アレインを操作してマップを移動。宝探しとかあったりして楽しい。


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宿屋で食事ができるのですが、これが美味そうすぎて飯テロ食らってました。飯も忘れてプレイしてたので、宿屋に行くと飯食うかって気持ちになりました()

 

プレイヤーがフィールド上から行く先を選ぶことが出来るので、一本道のシナリオという感じではなくなり自由度が高く感じました。

 

・ステージ

戦闘パートです。とてつもなく面白かった。

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ステージ上のどこに行くかや、アイテムの使用、スキルの使用等をプレイヤーが指示を行います。自身で編成したユニット(※)が敵ユニットと会合することで戦闘開始となります。(※)部隊のことです。

 

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基本的に自ユニットを敵ユニットまで移動させますが、写真のようにキャラのスキルでテレポートや、ステージ上で事前に攻撃するといったようなこともできます。かなり幅広くの戦術を試せる。

 

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戦闘はオートで進みます。キャラクターの戦闘モーションが死ぬほど凝っていて、スキルごとに違ったモーションでダイナミックな動き方をします。ゆっくり眺めて味方がどのように動いたかを見てるだけでも楽しかったです(というか、ここがこのゲームのいちばん面白ポイントだったりする)。

もちろん毎回戦闘見てられねぇって人のためにも早送りやスキップが用意されています。優しいね。

 

戦闘は見てるだけか、、、と思う人もいると思います。実際自分も初見時はそれに近い感覚を抱きました。

ただ、この戦闘こそが本作がSRPGの王道たる所以なのです。

詳しい説明は省きますが、本作には編成位置によってデフォルトターゲットというのが定められており、特に何も指示をしないと正面の敵を殴るという単調な動きになってしまいます。

その部分をプレイヤーの手腕で思い通りの動きをさせる、というのがゲーム性となっています。コマンド制のRPGとは違う「戦略」が試されるわけです。

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(以下文章は自記事から引用、手抜きじゃないです)

キャラにはAP(主に攻撃時に使用)とPP(パッシブスキル、戦闘時の特定条件で自動発動)の2つのポイントがあって、それを消費することでスキルが使用できます。

そして、前も言ったように条件をつけるのですが、これが沼。プログラミング組むみたいな感じで、こういう相手が出たらこのスキルを使うようにする、ただ最後に回復だけはしたいからPPを最後にひとつ残したい、みたいなのを実現できるようにひたすらに考えて条件付けします。で、戦闘で実際に上手くいくか見てみて、自分の思っていた挙動と違ったら何でか考えて、条件付けを再試行する感じです。

それプラスで敵ユニットとの相性、自ユニットの行動速度、戦闘前に発動するパッシブスキル等々、考えなければならない要素が存分にあります。別にこれを全部考えに考えぬいてプレイする必要はないですが、考えてそれが思いどおりに進んだ時の快感はすごいです。楽しすぎる。

ヴァニラウェアさんの開発記事を読んだときに確かにってなったのが、「カードゲームのデッキを組むような楽しさを意識した」みたいな文章です。まさにその通りでそれぞれのキャラクターの特徴を把握して、シナジーを考えて編成したり、不足している部分を装備やパッシブスキルで補う、というのはデッキを組む感覚と似ている気がします。

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自分は最終戦までで7ユニットまで考え抜いて編成してました。どのユニットにもある程度役割持たせてたり、コンセプトがあったりします。

 

というわけでゲームプレイの半分くらいの時間を編成画面で過ごしていたような気がします。新たなスキルを覚えるたびに「これはあれと組み合わせると強そう!」とかが発生し、強そうな武器を手に入れるたびに「このキャラにつけるのがいいな、で余った分をこっちに、、」みたいなのが発生する嬉しい悩みをずっとしてた。キャラクターやユニットが物語が進むたびに洗練されていく感じが、最高にRPGしていたと思います。

もっと語りたいですが、既に情報量が凄いことになってるのでゲームシステム部分はこのくらいにしておきます。

 

「ストーリー・キャラクター」

ストーリーは超王道。帝国に支配されたコルニアを解放するため、主人公アレインが解放軍を率いて戦っていくお話です。この王道さがめちゃくちゃ良かったんや、、、。捻りの効いたストーリーが好きな人的には物足りないかもですが、個人的には王道大好きなので推します。エンディングとエンドロール中は思わず拍手してました(狂人)

 

そしてキャラクター。製作者の「癖」が出ていて最高でした。なんていうか「最高」でした!

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あばら骨が見える腰振り魔女。嫁です(後述)


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透け透け白エルフ(洗脳あり)。


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淫乱黒エルフ。


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女剣士、二の腕の筋肉狂おしいほど好き。ボス戦でお世話になりました。


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なんか可愛くて好き、可愛い。ボス戦でお世話になりました。

 

という感じで攻めてましたね。ありがとう。男キャラ?知りません(普通に好きなキャラいっぱいいますよ)。

キャラクターが良いので、なんとかして編成に組み込もう!!となるのが、これまた良ポイントでした。さっきゲームシステムのところで書くの忘れてましたが、基本的にどのキャラでも強みを活かしたり、装備で変態型にすることで活躍させることが出来るのも最高でしたね。

 

そして、妃を選べます(最重要ポイント)

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中盤で最も信頼する相手に乙女の指輪というのを渡します。呼んどいて、すまない間違えたが選択肢にある鬼畜主人公です。

各キャラに親密度があり、それがMAXだと選択可能です。浮気はできません。多様性の時代に配慮し、男も選択可能です(妃になるかは分かりませんが)。自分は親密度MAXがヤーナ様しかいなかったので運命だと思い選びました、キャラデザ好きだったし。

全キャラ分セリフありますし、なんならエンディングも全キャラ分あると思います。とんでもない作り込み。

 

「UI、BGM」

UIと操作は最初わかりづらかったですが、やっているうちに慣れました。とにかく情報量が多いので、敵との相性や戦闘システムが分からないってなったときにはヘルプを見てました。このヘルプを見ないと、終始よくわからん状態が続くと思うので結構重要な気がしました。

BGMは中世ファンタジーな雰囲気で統一されており、最高でした。ステージの攻略が進むにつれて壮大な音楽がかかり始めるので、もうやっている間は指揮官になった気持ちでした(「突撃ーーーー!!!」とか言いたくなる、言ってた)。

 

「クリア後」

クリア後の主な要素としては、オンライン対戦があります。自分の編成したユニットで全国のプレイヤーに勝負を挑みます。開発記事読んだのですが、そもそもここが楽しめるようなSRPGを作ろうというところから始まったらしいですね。まだ自分は触れていないですが、ほかの要素すべて楽しんだらやりたいと思います。

 

「総評」

ここ数年で一番熱が入ってプレイしていた作品となりました。本当に面白くて、そして製作者の愛が感じられて素晴らしいゲームだなと思います。

SRPGはマイナージャンルですが、これだけ現代風にアレンジされつつ、らしさを残している本作は多くのゲーマーに刺さると思います。事実売り上げも好調らしい。

まじもんの傑作だったので、ぜひやってみて欲しい。

 

アトラスさん、ヴァニラウェアさん、そしてこの作品に携わったすべての人々、この作品を世に出してくれて本当にありがとうございました。本当に面白かった!!